Entretien avec Jean-Charles Masséra, novembre 2002.
(english version below)

Jean-Charles Masséra : Parle-nous de ce rapprochement improbable entre la forme ludique que tu utilises (le jeu vidéo) et des propos qui le sont beaucoup moins (le discours d'entreprise ou la surveillance «citoyenne»).

Martin Le Chevallier : Dans Gageure 1.0, j'ai voulu mettre en forme le discours de l'entreprise, en donner une forme parodique. Celle du cédérom s'est imposée: mettre les mots de la propagande dans la bouche de l'outil de travail, l'ordinateur. Cela a alors été l'occasion d'explorer un médium, l'interactivité. Dans Vigilance 1.0, je propose de pousser à fond la banalisation de la surveillance, quelque chose comme une vidéo-surveillance en s'amusant, une vidéo-surveillance enseignée aux enfants.

– Avec Vigilance 1.0, le champ dans lequel tu opères et dans lequel ton travail s'origine, c'est plus l'univers du jeu vidéo, l'interactivité ou la société de surveillance?

– C'est les deux à la fois. Mais la finalité, c'est surtout la critique d'un projet de contrôle social. C'est aussi l'idée du geste. Quel est le geste du joueur? Ici, plutôt que de tuer quelqu'un ou de lui donner des ordres, c'est de le dénoncer.

Oblomov?

– Oblomov, je l'interprète comme quelqu'un qui ne voit pas pourquoi agir, considérant qu'agir c'est un peu ce qu'attend de lui la société. Du coup le spectateur est dans la position, soit de la société qui lui dit «fais quelque chose!», en cliquant, soit de la conscience du personnage qui se dit «il faudrait que je fasse quelque chose». C'est un peu comme s'il se disait alors «pourquoi pas?». Il accepte donc d'agir et à ce moment-là le spectateur n'est plus que spectateur, jusqu'à ce que le personnage se dise «à quoi bon?». Il y a un effet de miroir dans la mesure où le spectateur peut rester contemplatif comme le personnage. Mais comme il a peur du vide, il clique, pour finalement, ne pas obtenir grand chose.

– La plupart de tes pièces fonctionnent sur le mode de l'interactivité, qu'est-ce qui détermine ce choix ?

– Cela permet d'inventer chaque fois un rapport au spectateur différent. Est-ce que le spectateur est bien le mot qui convient d'ailleurs... Dans Vigilance 1.0, je peux parler de joueur ; dans Gageure 1.0 je parlais de cobaye; dans Félicité, c'est plutôt un promeneur... Tu peux te promener dans les images. Tu circules dans une petite collection de dix-huit vidéos qui se succèdent de manière plus ou moins aléatoire et sur le déroulement desquelles tu peux intervenir. Tu déclenches l'association d'une vidéo et d'une partie du récit en voix-off sans la maîtriser vraiment... Félicité, c'est le récit de la quête d'une société idéale. Ce récit est parfois inachevé: plusieurs moments traitent de l'organisation de l'activité et évoquent incidemment le communisme ou la société de marché, sans dire quelle solution est finalement retenue.
Le fait que ce soit tourné à la Villa Médicis à Rome n'est pas indifférent. Il y a dans le projet de l'Académie de France à Rome l'idée de créer les conditions idéales de la création. C'est bien évidemment une chimère, tout comme la recherche de la société idéale. Du coup, si on est dans des conditions de vie idéales, pourquoi travailler? Pourquoi s'emmerder à faire des films...

– Quelle place a l'interactivité ici?

– Une chose passionnante avec l'interactivité, c'est le rapport au temps. On peut soit laisser à celui ou celle qui interagit le choix du moment où se produisent les événements, soit lui imposer le temps que l'on veux, comme on le ferais au cinéma. On peux alterner ces deux choses. Et puis je suis un mauvais lecteur, j'ai du mal à soutenir la concentration que requiert la lecture d'un livre; c'est pour ça qu'une forme plus exploratoire, une forme que je prends plus en main, me convient mieux. Il y a aussi quelque chose qui a à voir avec l'ennui. A priori, une pièce interactive ne devrait pas te permettre de t'ennuyer. Pourtant, cette vanité que serait la fuite de l'ennui dans Oblomov n'aboutit jamais.

Entretien paru dans le catalogue de l'exposition «Fundamentalisms of the New Order», NIFCA / Charlottenborg Exhibition Hall / Lukas & Sternberg, 2004.

 

Interview with Jean-Charles Masséra, November 2002.

Jean-Charles Masséra : Tell us about the unlikely combination of a fun idea, like using a video game, and ideas that are far less funny, like business-speak or the issue of surveillance…

Martin Le Chevallier : In Wager 1.0 (Gageure 1.0), I wanted to find a way of parodying business speak. I had the idea of using a CD-ROM, of putting propaganda statements into the mouth of the tool we use for work: the computer. It was an opportunity to explore the medium of interactivity. In Vigilance 1.0, I set out to get to the root of the way surveillance has become a fact of everyday life and to treat video surveillance as a bit of fun, like teaching kids about video surveillance.

– With Vigilance 1.0, is the sphere in which you operate and from which you work originates more the world of video games and interactivity or the surveillance society?

– It is both. But the aim is above all to produce a critique, a critique of a means of social control. It is also about the idea of action. What are the actions of the player? In this case, rather than killing people or giving them orders, the player denounce them.

– What about Oblomov?

– The way I understand Oblomov is as someone who sees no reason to take action, although he knows that action is what society expects of him. As a result, the spectator is in the position either of society which says "do something" or of the character's conscience which says "I should do something". Then it is as though he were asking himself "why not". So he accept he has to act and at that moment the spectator is no longer the spectator, until the point where the character thinks "what is the use?". There is a mirror effect inasmuch as the spectator can stand around contemplating just like the character. But because he has a fear of nothingness, he clicks but ultimately achieves very little.

– Most of your pieces are based on interactivity, what determines that choice?

– It allows me to create a different relationship with the spectator each time. And incidentally, is "spectator" the right word? In Vigilance 1.0; I can talk about the player; in Wager 1.0, I talked about the guinea pig; in Bliss (Félicité), it was more the stroller. You can stroll around the pictures. You move around a little collection of 18 videos, which follow each other more or less at random, and you can influence what happens. You trigger off the association between a video and part of the voice-over commentary, without actually controlling it. Bliss is the story of the quest for an ideal society. The story is sometimes unfinished, because there are several sequences dealing with the organization of economic activity, which, in passing, refer to communism and the market economy, without saying what solution is finally chosen.
The fact that it was shot at the Villa Medici isn't irrelevant. The Académie de France à Rome is supposed to provide ideal conditions for creativity. Of course, it is a pipe dream, as is the search for the ideal society. Which leads one to ask "If you are living in ideal conditions, why work? Why bother making films?

– What is the role of interactivity here?

– One absolutely fascinating thing about interactivity is the issue of time. You can either leave the choice of the moment at which events occur to the person interacting, or impose your own time, as you would do in making a film. You can alternate between the two. On top of that I am a bad reader, I find it hard to maintain the concentration required to read a book. That is why I prefer a more exploratory form, a more controllable form. It has also something to do with boredom. An interactive piece shouldn't allow you to get bored. Nevertheless, in Oblomov, the vain hope of escaping from boredom is never realized.

Interview published in the «Fundamentalisms of the New Order» exhibition catalog, NIFCA / Charlottenborg Exhibition Hall / Lukas & Sternberg, 2004.


 

contact
sommaire